Tendencias de tecnología en educación | Colegio Sn. Ángel de Coatzacoalcos

Tendencias de tecnología en educación

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Si comparamos la forma en la que hoy en día se imparten clases en los colegios con aquellas en las que muchos de nuestros padres eran alumnos allá por los años 70 podemos encontrarnos con multitud de objetos y herramientas que han ido sustituyendo a los medios tradicionales de impartir clase y que, con el tiempo, se han convertido en imprescindibles para la docencia.

Esto es consecuencia de que poco a poco la tecnología se ha abierto paso en el sector educativo hasta el punto que ahora podemos hablar de una rama de la tecnología que únicamente se centra en la educación. Las innovaciones tecnológicas permiten que los estudiantes del presente disfruten de muchas experiencias y alternativas de aprendizaje.

Por esto, hablaremos sobre algunas de las tendencias tecnológicas en educación, como la realidad virtual, el uso de los videojuegos y la inteligencia artificial.

La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) es una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido en los últimos años y consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real generados mediante tecnología informática que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Esta tecnología en el sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.

La educación online, experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente, aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí. No obstante, se trata de una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementan su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas

El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado significativamente durante los últimos años, dejando de verse cómo un simple pasatiempo a entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.

Así, nos encontramos con estudios que demuestran que jugar al Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, y otros que demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria que los de 2D. En la actualidad, juegos como el Minecraft están siendo utilizados en las aulas con el objetivo de desarrollar la capacidad creativa de los más pequeños. Todas estas habilidades que nos permiten adquirir y trabajar los videojuegos pueden resultar útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño.

Tras haber analizado estas herramientas que están cambiando el sector de la educación, ¿crees que supone una evolución favorable?, o por el contrario, ¿crees que con estos avances se está perdiendo la esencia de la enseñanza y que por ello resulta perjudicial? 

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